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クラス別講座(ファントム編) テキスト① Phクラスの基礎

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※2020.5.19 最終更新

この記事は、クラス別講座(ファントム編)の補足資料です。
クラススキルなどファントムの基礎について説明しています。

今回のテキストは初級者~中級者向け。
とりあえずファントムを始めてみた人や、
レベルが75以上になったけど操作は…という人向けの内容になります。

この記事を読めば当然、頭では理解できますが、
PSO2はアクション要素が多いので、ちゃんと操作できているかが大事です。

初心者の方や最近復帰された方は読むだけで満足せず、
個人授業を受けるようにしてね!d(˙꒳​˙* )




目次とリンク集

【目次】
①3種の武器をどう使い分けるの?
 ・3種の武器の総評
 ・Phカタナ
 ・Phライフル
 ・Phロッド

②クラススキルを有効活用しよう
 ・ファントムギアの仕組みを理解しよう
 ・ファントムマーカーの仕組みを理解しよう
 ・ロードオブソーンは取り過ぎたら×
 ・テックショートチャージとテクニックカスタマイズの関係性

③更にプレイの幅を広げてみよう!
 ・シフトPAをすぐ出せるようにしてみる
 ・ファントムマーカーと2つのスキルリング
 ・やっぱりテクニックカスタマイズはするべき?
 ・カスタマイズ優先度上位のテクニックたち




【リンク集】
わたしが使用中のクラススキルツリーの紹介記事

攻略wiki様のファントムのスキル解説ページ

攻略wiki様のファントムPAと武器アクション解説ページ




①3種の武器をどう使い分けるの?


【3種の武器の総評】
ファントムは
1種類だけ武器を使っても活躍できるように設計されたクラスですが、
テクニックも含めて対応力の高いロッドをオススメされることが多いです。

もちろんカタナとライフルを装備中もテクニックを使えますが、
武器自体に法撃力がない(もしくは低い)ですし、
なによりもアンビバレンスを習得した上でロッドで使わないと、
テクニックでファントムマーカーが蓄積しません。


攻撃テクニックを使うならやはりロッドになります。


そしてファントム武器のバランス調整は、
最初の後継クラスであるヒーローの調整を教訓にしたもの。

クラスコンセプトとして、
テクニックを使うことで強くなるように設計されているようです。
※以前の公式放送での吉岡Dのコメントより。

そのため、各武器はこのように評価されることが多いです。
Phカタナ ⇒他の2種よりも攻撃範囲が狭く、ボスエネミー向け。
Phライフル⇒対複数の相手がしやすいので、雑魚エネミー向け。
Phロッド ⇒テクニックを使えば、エネミーや距離を問わず対応可能。

逆にPhロッドをPAのみで戦おうとすると、
カタナやライフルよりも戦いにくいというか…個人的にはムリですw
※あまり火力差がないように調整しているつもりだそうですけど、正直ビミョーです。

ファントムを最大限に遊びつくすなら、
テクニックをうまく扱うことが重要
になります。



また、各PAを武器アクションから発動することで
全く異なる性能に変化するシステム「シフトPA」
もファントムの特徴の一つ。

はじめはそれぞれの挙動を覚えるのが大変ですが、
慣れてくると多彩なアクションが取れるのも魅力です。

初心者の方は一度に武器3種のPA/シフトPAを覚えようとせず、
まずは気に入った武器1種である程度プレイして、
慣れてきたら次の武器…という風に慣れていくとよいと思います。




【Phカタナ】
武器アクションは、ボタンを押した瞬間に短い無敵時間があります。
※ファントム武器に共通のアクションです。

ノンチャージ版は、前方中距離まで届く斬撃。

チャージ版も威力・射程・範囲はノンチャージ版と同じ。
ファントムマーカーを起爆可能ですが、
チャージ版発動時にガードポイントや無敵時間がありません。

そして攻撃範囲が狭いので、
複数のマーカーを起爆してまとめてPPを回復するのは苦手です。

代わりに攻撃範囲が狭いおかげで、
部位に接近すれば他の武器よりも狙った場所にマーカーを当てやすいです。


クイックカット
通常攻撃とPAの特定のタイミングで武器アクションをすると、
ロックオン対象に急接近して武器アクションを行うスキル。
各アクションごとにクイックカット可能になるタイミングが異なります。

攻撃範囲が狭めなPhカタナにとっては接敵目的で利用できるほか、
クイックカット中は無敵時間が長く、1ヒットでPPが15回復できます。

戦闘中にクイックカットをうまく挟んでいくことが大事です。
では続いてPAの紹介に移りましょう。
※本テキストでは、攻略wiki様にならってシフトPAを「S(PA名)」で表記します。


シュメッターリング
 ・モーション中は怯まない
 ・ヒットしたエネミーをダウンさせる
 ・上下方向にも追尾するので、接敵に便利

Sシュメッターリング
 ・長めの無敵判定あり(約0.6秒)
 ・ヒットしたエネミーをダウンさせる
 ・無敵時間を利用して、乱戦時や回避を重視するときに便利
 ※Sシュメ⇒クイックカット⇒Sシュメ⇒クイックカット…の繰り返し

フォルターツァイト
 ・定点攻撃用
 ・最後の斬り上げが強いので、出し切らないと与ダメが大幅に低下

Sフォルターツァイト
 ・無敵判定あり
 ・移動方向を制御しにくいが、攻撃のリーチは長め
 ・連続で使うとDPS、DPPともに高め
 ※Sフォルター⇒クイックカット⇒Sフォルター⇒クイックカット…の繰り返し

ヴォルケンクラッツァー
 ・攻撃前のジャンプ中に短い無敵判定あり(約0.2秒)
 ・ヒットしたエネミーにスタンを付与する
 ・範囲攻撃用(DPSは低め)

Sヴォルケンクラッツァー
 ・無敵判定あり(約0.3秒)
 ・ヒットしたエネミーにスタンを付与する
 ・ファントムステップ4回超の射程を持つ高速弾
 ・クイックカット可能になるタイミングが最速なので、つなぎに便利
 ・よく動き回るボスエネミーに有効
 ※Sヴォルケン⇒クイックカット⇒Sヴォルケン⇒クイックカット…の繰り返し

ローゼシュヴェルト
 ・前方にガードポイントあり
 ・上下方向への追尾性能はなし

Sローゼシュヴェルト
 ・跳び上がる瞬間に無敵判定あり(一瞬だけ)
 ・斬撃は持続するので、置きPAにも使える




【Phライフル】
通常攻撃は威力高めの貫通弾。
範囲は狭いけどフォイエのような範囲攻撃扱いです。

特に通常攻撃の3段目はPA並みに威力が高いので、
可能なら複数ヒットを狙いつつ、積極的にコンボに入れましょうね!
※ファントム実装当時はPAよりも通常攻撃してるほうが強いと言われたくらいです…w


マーカー起爆のみ射撃力依存、打撃属性(打撃威力倍率)です。
※それ以外はすべて、射撃威力倍率です。

そのためマーカー起爆には、
オールアタックボーナスPhの打撃威力145%が適用されます。
※マーカー起爆の威力倍率は、どの武器も一緒ということです。


武器アクションは、ボタンを押した瞬間に短い無敵時間があります。
※ファントム武器に共通のアクションです。

ノンチャージ版は、自由に移動しながらビットを三つ射出。
貫通性能はないが、射程は通常攻撃よりも長い。

チャージ版は、貫通性能のあるショットを放ちます。
発射時、前方にガードポイントがあり、ファントムマーカーを起爆可能。
通常攻撃と比べると射程は同じくらいで、攻撃範囲はやや広め。

攻撃範囲と射程が魅力ですが、
部位が複雑なボスエネミーなどは
狙った部位でマーカーを起爆させるのが難しいです。
※スキルリングでこの短所は補うことができます。


PAは射程や範囲に優れたものが多く、機動力・滞空性能も高め。
ただし、ビットの設置や肩越し視点の活用など
やることが多いので操作は難しめです。

シュトラーフェSフェアブレッヒェンなどは
ビットの展開がなるべく途切れないように意識しましょう。


クーゲルシュトゥルム
 ・2段目の発射タイミングに無敵判定あり(約0.47秒)
 ・PAボタンを長押しすると離すまで2段目以降の発射を止めることができる
 ※長押しで発射を遅らせることで、無敵時間を活用することもできる
 ・前方に扇状の広い範囲攻撃
 ・貫通力があり弱点に吸われる性質がある
 ・肩越し視点で使用しても、上下方向には攻撃できない

Sクーゲルシュトゥルム
 ・開始時と終了時に無敵判定あり(開始:約0.35秒、終了:約0.55秒)
 ・PAボタン長押しでその場にとどまって攻撃し続ける
 ・着弾までが早く、動き回る敵に対しても弱点を狙い続けやすい
 ・単純なDPSでは他のPAに劣るので、あくまで使い分けが大事
 ※ナハト*2⇒通常攻撃3段目やフェア(前後)*2⇒通常攻撃3段目のほうがDPSは上です。

ナハトアングリフ
 ・扱いづらいが、Phライフルの中ではDPSが最高レベル
 ・PAボタン長押しで距離延長、長押し中は自由に移動可能
 ※ジャンプしたり、ステップでの中断も可能
 ・エネミーを追尾せずまっすぐ飛ぶので、動き回るエネミーには不向き
 ・地形に衝突した場合、炸裂することなく攻撃判定が消滅
 ・エネミーの体をすり抜ける(ロックオン位置で自動的に炸裂しない)
 ※位置調整がうまくできればエネミーの後ろにある弱点部位にも当てられる

Sナハトアングリフ
 ・PAボタン長押しで移動PAとして使える
 ・ボタン長押し中は自由に方向転換、ジャンプ、2段ジャンプが可能
 ・ボタンを離すと、大型の貫通弾を2発連射

フェアブレッヒェン
 ・後ろ方向で約0.4秒、それ以外の方向で約0.25秒間の無敵判定あり
 ・見た目に反して、1ヒットしかしない攻撃
 ・移動する方向で性能が変化する
 ・前後に移動した場合は、範囲・射程が狭く、威力が高い(120%)
 ・左右に移動した場合は、範囲・射程が広く、威力が低い(100%)

Sフェアブレッヒェン
 ・地上発動で約0.4秒(JA可能まで)、空中発動で約0.2秒の無敵判定あり
 ・レーザーは約1秒間隔で12回発射される
 ・ザンバースの追撃はプレイヤーがザンバの範囲にいれば発生する

シュトラーフェ
 ・ビットの設置モーション時に無敵判定あり
 ・PAボタン長押し中に最大4か所のマルチロックオン
 ・持続時間は20秒間でレーザーを14回発射する
 ・範囲は狭いが、ゾンディールなどで他のエネミーを巻き込みヒット可能

Sシュトラーフェ
 ・地上発動では約0.4秒、空中発動ではおよそ着地するまで無敵判定あり
 ・地雷式のビットを設置。爆発できるようになるまで2秒かかる
 ・攻撃範囲はおよそチャージしたゾンディールと同じ
 ・エネミーをスタンさせる効果あり
 ・扱いにくいが、ギアゲージ獲得量が極めて高い




【Phロッド】
テクニック以外はすべて法撃力依存、打撃属性(打撃威力倍率)です。
※テクニックは当然、法撃威力倍率です。

そのためPAやマーカー起爆には、
オールアタックボーナスPhの打撃威力145%が適用されます。
※マーカー起爆の威力倍率は、どの武器も一緒ということです。


武器アクションは、ボタンを押した瞬間に短い無敵時間があります。
※ファントム武器に共通のアクションです。

ノンチャージ版は、ロッドから高速の貫通弾を1発射出。
連射はできないもの、弾速も優秀で、遠距離まで届きます。

チャージ版は、前方広範囲を刈りとるように攻撃。
攻撃時にガードポイントがあり、ファントムマーカーを起爆可能。
リーチが長く、ステップ4回分ほど離れていても届く。
※ボーナスキー東京【金】の赤箱&アイテムボックスを、正面から全てを壊せるくらいに広い。

攻撃範囲と射程が魅力ですが、
部位が複雑なボスエネミーなどは
狙った部位でマーカーを起爆させるのが難しいです。
※スキルリングでこの短所は補うことができます。


テクニックアタック
テクニックの発動モーションが専用の攻撃に変化するスキル。
ダメージも発生しますが、PP回復が主な目的です。
テクニックアタック1ヒット当たり、PPが5回復します。

前方に放つテクニックの場合、前方に扇状の斬撃が発生。
周囲に放つテクニックの場合、自身の周囲を斬撃が薙ぎ払います。
※例外として、イル・フォイエ、零式ゾンデ、グランツ、ギ・メギドは薙ぎ払い。


それではここからロッドPAを見ていきましょう。
フェルカーモルトは必ず武器パレットに入れておくべきですが、
正直、それ以外を使うのは…。


ルーフコンツェルト
 ・衝撃破を中距離まで飛ばす範囲攻撃
 ・PhロッドPAの中では高威力、広範囲で扱いやすい
 ・ただし、単純なDPSでは高威力テクニックに劣る
 ・攻撃範囲を利用した雑魚散らし用

Sルーフコンツェルト
 ・遠距離まで飛ぶ斬撃の輪を1発発射
 ・発動時、入力方向に移動可能
 ・貫通性能があり、射程も非常に長い
 ・単体への遠距離攻撃だけならグランツでいい
 ・1発の威力と弾速ならイル・ザンに勝るが、攻撃範囲と連射性能で劣る

フェルカーモルト
 ・ボタン長押し中、PPを消費しながら前方に定点攻撃
 ・DPS、DPPともに高めで、動かない標的を長時間攻撃するのに向く
 ・ボタンを離すと衝撃破を放ち、エネミーをスタンさせる
 ・衝撃波を放つ瞬間は、全方位にガードポイントあり

Sフェルカーモルト
 ・自身の周囲に約15秒間継続するダメージフィールドを展開
 ・毎秒2Hitほどで合計30Hitする
 ・零式ラ・メギドのように使用することでDPSを底上げできる

シュヴァルツカッツェ
 ・攻撃後、無敵判定を伴い後方へ離脱
 ・ヒットアンドアウェイ戦法が可能
 ・JA判定が攻撃直後と移動直後の2回発生する
 ・移動前にJAすることで接近戦を維持できる
 ※シュヴァルツ(移動前JA)⇒シュヴァルツ(移動前JA)⇒通常攻撃3段目というコンボも可能。
  ただし、単純なDPSなら閃光のイル・グランツ等の高威力テクニックに劣る。

Sシュヴァルツカッツェ
 ・敵に素早く接近し、武器を振り下ろす攻撃
 ・移動中は常に無敵判定
 ・敵の攻撃を避けつつ、一気に間合いを詰めることができる
 ・普段の移動だったら、移動用のテクニックでいい

アイゼンフリューゲル
 ・タリスの性質をもった貫通弾を発射する
 ・タリスの持続時間は約1秒と短い
 ・テクニック発動1回だけで設置したタリスが消失する
 ・初期習得スキルのおかげでタリスでのテクニックチャージ時間は50%になる
 ・テックショートチャージを習得していない場合は、DPSが上がる
 ・テックショートチャージを習得している場合は、逆にDPSが下がる
 ※ようするに使わないほうがいいw

Sアイゼンフリューゲル
 ・爆発ダメージを発生する弾丸を発射する(計5Hit)
 ・通常PAがあんまりな性能なので、わざわざ武器パレに入れるかというと…




②クラススキルを有効活用しよう


【ファントムタイム】
最大ギアの半分を消費し、使用中ステップ無敵延長と消費PP軽減。
開始時、無敵時間が発生する。習得時ファントムギアも習得。


ファントムギアを上手に貯めることで、
強力なファントムタイムフィニッシュを発動するチャンスが生まれます。

ファントムギアを貯める上で気を付けるのは、この3つ
・ドッジカウンターショットは上昇量が多い
・同じPA・テクを使い続けているとゲージ上昇量が減衰する
・時間経過かファントムマーカーの起爆で上昇量の減衰がリセット


また、テクニックでファントムギアを貯める場合は、
アンビバレンスを習得した上でロッドで使わないと貯まりません。


カウンターを狙いすぎて攻撃が疎かになってはいけませんが、
狙えそうなところではカウンターを狙っていく。
苦手な方も少しずつでいいので練習していきましょう!

ファントムマーカーも忘れず起爆することを心がけましょうd(˙꒳​˙* )
詳しくは次で説明していきますね。




【ファントムマーカー】
ファントム武器で攻撃を当てるとエネミーにマーカーが蓄積し、
チャージ武器アクションで起爆可能になる。


ファントムマーカーの起爆は、ファントムにとってPP回復手段であり、
ダメージソースでもある大事なアクションです。

また、テクニックでファントムマーカーを貯める場合は、
アンビバレンスを習得した上でロッドで使わないと蓄積しません。


ファントムマーカーの蓄積量は、攻撃手段ごとに数値が決まっています。

与ダメージは一切影響しないので、
火力が高い人のほうが貯まりやすいというわけではありません。

マーカー起爆は、
マーカーレベル1でPP30回復、マーカーレベル2でPP50回復します。

爆発の攻撃範囲は狭いものの複数のエネミーに命中します。

PP回復も命中したエネミー分が加算されるので、
ゾンディールなどでまとめてから爆破すると効果的です。

また、ブルズアイを習得してライフルで起爆をおこなうと、
起爆時に一定値のマーカーを蓄積させることができます。


マーカー蓄積・起爆のサイクルを早めたければ、
ライフルで起爆を狙うのがオススメです。




【ロードオブソーン】
ファントムマーカーの蓄積量が減少し、起爆時のダメージが増加する。

このスキルはファントムの落とし穴。

ロードオブソーンを習得しすぎると
めちゃくちゃ戦いにくくなるので注意です!


ファントムマーカーを起爆することのメリットは先述のとおり。
・ファントムギア上昇量の減衰をリセットできる
・PP回復できる
・ダメージを与えられる

ロードオブソーンは「起爆時のダメージが増加する」といっても、
エネミーを倒すまでにマーカーが貯まらず
そもそも起爆できなくなっては意味がありません。


特にヒット数の少ないテクニックは
スキルレベル1の時点から影響を受けだします。
※マーカー蓄積のために当てるテクニックの回数が1回増えてしまいます。

わたしが利用しているクラススキルツリーでは
ロードオブソーンを習得していません。

現在の環境での推奨は、
ロードオブソーンを習得しないか、スキルレベル1かのどちらかです。

このスキルだけは注意して振りましょうね!




【テックショートチャージ】
チャージ可能なテクニックの威力が低下する代わりに、
チャージ時間を短縮し、消費PPを減少させる


テクニックの元のチャージ時間によってDPSが変化するスキルです。

これはチャージ時間短縮の効果によるもので、
元のチャージ時間が長いテクニックほど、DPSが上がりやすくなるのです。

スキルレベル5まで習得した場合は0.75秒が基準。

0.75秒より長ければDPSは増加、短ければDPSは減少します。

そのためファントム用のテクニックカスタマイズは、
チャージ時間が短縮する「効率」カスタムはオススメできません。

チャージ時間短縮はクラススキルの前に計算されるため、
「効率」カスタムした効果が薄れるのです。

【例】
①効率カスタムで-0.4秒短縮された場合
 (1秒-0.4秒短縮)/テックショートチャージ5(50%減)=チャージ時間0.3秒
②テックショートチャージのみ
 1秒/テックショートチャージ5(50%減)=チャージ時間0.5秒
①と②の差が0.2秒しかなく、効率カスタムによる変化量が半減する。


テックショートチャージのあるファントムの場合は、
デメリットでチャージ時間や消費PPが増えようが、
威力が上昇するカスタムが推奨されます。

ただし、ラ・バータやラ・ザンのようにヒット数が増える
「数多」カスタムのある攻撃テクニックは、「数多」が優先です。

ちなみにファントムでもよく使う零式ギ・グランツは、
テックショートチャージの効果が一切適用されません。


シフタ、デバンド、レスタ、アンティ、ザンバース、メギバースは
チャージ時間と消費PPのみ影響を受け、威力や効果量は低下しません。


補助テクニックにとってはメリットしかないってことですね!




③更にプレイの幅を広げてみよう!


Coming soon...
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