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クラス別講座(ブレイバー編) テキスト② フォトンアーツ・解式PAの解説

クラス別講座ブレイバー編②
※2020.6.14 最終更新

この記事は、クラス別講座(ブレイバー編)の補足資料です。
フォトンアーツ(PA)と解式PAを解説しています。

今回のテキストは初級者~中級者向け。
とりあえずブレイバーを始めてみた人や、
レベルが75以上になったけど操作は…という人向けの内容になります。

この記事を読めば当然、頭では理解できますが、
PSO2はアクション要素が多いので、ちゃんと操作できているかが大事です。

初心者の方や最近復帰された方は読むだけで満足せず、
個人授業を受けるようにしてね!d(˙꒳​˙* )




目次とリンク集

【目次】
(1) 2種の武器をどう使い分けるの?

(2) Brカタナのフォトンアーツ

(3) バレットボウのフォトンアーツ

(4) 解式PAセルリアンバリスタ




【リンク集】
わたしが使用中のクラススキルツリーはこちら

攻略wiki様のブレイバーのスキル解説ページ

攻略wiki様のBrカタナのPA解説ページ

攻略wiki様のバレットボウのPA解説ページ

攻略wiki様の解式フォトンアーツの解説ページ




(1) 2種の武器をどう使い分けるの?

「雑魚エネミーはカタナ、ボスエネミーはバレットボウ」
とよく言われますが、状況次第で使い分けましょう!


主な使い分けは次のとおりです。

【Brカタナ】
 ・近~中距離
 ・エネミーの集団
 ・雑魚エネミー
 ・攻撃頻度が高いボスエネミー


【バレットボウ】
 ・中~遠距離
 ・ボスエネミー
 ・高空にいるエネミー
 ・ヘッドショット等でウィークスタンスが適用されるエネミー
 ・一直線上に並んだエネミーの集団
 ・前方扇状に広がったエネミーの集団(解式PA)



Brカタナは雑魚エネミーとの集団戦や、
バレットボウだと攻撃を回避しにくいボスエネミーとの戦闘に向いています。
※例えばオメガ・マスカレーダなどの攻撃頻度が高く接近してくるエネミー

一方でBrカタナは、上下方向に高度を調整したり、
滞空しながら戦い続けたりすることは得意ではありません。

苦手なレンジはバレットボウに切り替えて戦いましょう。


バレットボウはバニッシュアロウコンボにより
単体エネミー(主にボス)との相性が良いとされています。

2020年6月10日のアップデートで
解式PAセルリアンバリスタが実装したことにより、
範囲攻撃の瞬間火力が一気に上がりました。

バレットボウも状況によっては対集団戦で活躍できます。

セルリアンバリスタはストック1で発動できるので、
ここぞというときにどんどん使っていきましょう!




(2) Brカタナのフォトンアーツ

多くのPAにジャストチャージタイミングがあり、
それぞれの規定タイミングを覚えておくのが大事です。

2020年3月25日のアップデートでカタナギアが調整され、
あまりギアにダメージを依存しなくなったので、
相対的にPAの火力が上昇しました。




【よく使うカタナPA】
移動用
 ・アサギリレンダン

範囲攻撃
 ・カンランキキョウ

定点攻撃(至近距離)
 ・サクラエンド零式⇒ゲッカザクロ⇒通常攻撃3段目
 ・サクラエンド零式⇒サクラエンド零式⇒通常攻撃3段目

定点攻撃(中距離)
 ・ハトウリンドウ

移動を伴う攻撃
 ・グレンテッセン




【フォトンアーツ一覧】
ツキミサザンカ
 ・わずかに自分が浮き上がるので、ちょっとした高度調整も可能
 ・モーションが短く、コンボの始動用
 ※ツキミ⇒ゲッカ⇒通常攻撃3段目etc.
 ・PA自体のPP効率はよくないので、通常攻撃と一緒に使おう


ゲッカザクロ
 ・地上発動でジャンプからの打ち下ろし→斬り上げの二連撃
 ・空中発動でジャンプ動作をキャンセルして高速二連撃
 ・モーションが短く、発動後に地上へ戻るのでコンボに便利
 ※ツキミ⇒ゲッカ⇒通常攻撃3段目、サクラ零式⇒ゲッカ⇒通常攻撃3段目、カウンター→ゲッカetc.
 ・PA自体のPP効率はよくないので、通常攻撃と一緒に使おう


カンランキキョウ
 ・ダウン効果付きの範囲攻撃
 ・複数の雑魚エネミーでの戦闘に便利
 ・単体相手だとPP効率はよくない


サクラエンド零式
一段目の薙ぎ払いの瞬間にジャストチャージが発生し、
ジャストチャージのタイミングでボタンを離すと追撃が発生します。
 ・PA中はスーパーアーマー状態
 ・ジャストチャージ成功の瞬間に無敵判定あり
 ・地上で使うと低空状態になるので、ゲッカコンボにつながる
 ※サクラ零式⇒ゲッカ⇒通常攻撃3段目etc.
 ・PA自体のPP効率はよくないので、通常攻撃と一緒に使おう


ヒエンツバキ
キャラクターの身長で攻撃範囲(円の大きさ)が変化するが、
円の中心部には攻撃判定がないので、
高身長だと円が広がって小型エネミーに当てにくくなる。

 ・HIT数を稼げる相手に対してはカタナコンバットと相性がよい
 ・滞空性能が高めなので空中での定点攻撃に有用


アサギリレンダン
連続連撃を出す前にステップやガードでキャンセルすることで
全クラスのPA中、最も優秀な移動手段となります。
ガードキャンセルで使うと移動速度が最速、
ステップキャンセルで使うと移動速度が若干遅くなる代わりにPP効率が上がります。
 ・突進中の姿が消える間は無敵
 ・ロックオンすると、エネミーを追尾可能(上下方向には×)
 ・最後の一撃でエネミーを転倒させる


ハトウリンドウ
 ・攻撃判定の先端部分にいくほど威力が飛躍的に上昇
 ・一番ダメージの高い先端部分は2.5ステップ程度の位置
 ※カンランキキョウの半径と同程度です。


シュンカシュンラン
ジャストチャージに成功すると前後移動入力により縦斬り、
左右移動入力により横斬りへ最大2回まで派生します。
 ・派生攻撃は上下方向にも追尾可能
 ・PA中はスーパーアーマー状態
 ・PP効率が優秀


カザンナデシコ零式
 ・2段階の通常チャージが可能で、置きPAとして利用可能
 ・チャージ中はギアゲージ減少速度を低減させるが、維持は困難
 ※2020年3月25日のアップデートでチャージ中のギア上昇効果が下方修正されました。


フドウクチナシ
 ・発動が早く、範囲攻撃によって周囲にスタンを付与
 ・範囲はステップ2回よりわずかに狭く、上下判定はジャンプ最高点より広い
 ・スタン無効のエネミーにはただの低威力攻撃


グレンテッセン
初撃と追撃は一つの技として扱われているので、
追撃にJAを乗せるには、初撃発動時にジャストアタックする必要があります。
 ・PA中はスーパーアーマー状態
 ・方向キーを入力すると、PP10を消費して派生攻撃を放つ
 ※ダメージ配分は、この派生攻撃が8割を占めます。
 ・派生した直後から追撃が発生するまでの間に短い無敵判定あり
 ・追撃の攻撃範囲は、上下左右に広く、奥行きもある




(3) バレットボウのフォトンアーツ

中~遠距離からの攻撃に優れている反面、
近距離だと扱いやすいPAが少ないので、近接戦は得意ではありません。

PAは半分以上がチャージ可能なPAで、
弾速や弾数、攻撃範囲などが変化します。

弾速は速いがすぐに着弾するほどではない為、
エネミーによっては避けられることも…。

解式PAセルリアンバリスタが実装したことにより、
ボス戦、対集団戦を問わず瞬間火力が上がりました。




【よく使うバレットボウPA】
バニッシュアロウ起点の場合は、ボス向けのバニッシュアロウコンボです。

近~遠距離
 ・シャープボマー零式(チャージ)
 ・バニッシュアロウ⇒シャープボマー零式(チャージ)⇒シャープボマー零式(チャージ)
 ・解式PAセルリアンバリスタ(方向キー入力なし)

近~遠距離(大型エネミーで複数回ヒットが狙える場合)
 ・バニッシュアロウ⇒ペネトレイトアロウ(ノンチャージ)連発×7~8発
 ・バニッシュアロウ⇒ペネトレイトアロウ(チャージ)⇒ペネトレイトアロウ(ノンチャージ)連発×6~7発

遠距離
 ・バニッシュアロウ⇒ラストネメシス⇒シャープボマー零式(チャージ)

範囲攻撃
 ・解式PAセルリアンバリスタ(方向キー入力あり)

範囲攻撃(エネミーが一直線上に並んでいる場合)
 ・ペネレイトアロウ
 ・ミリオンストーム




【チェイスアロウの注意点】
ちなみにチェイスアロウもよく使うPAではありますが、
チェイスアロウそのもののDPSは決して高くないです。

バニッシュアロウコンボが2セット以上決められる状況ならば、
チェイスアロウを挟まないほうがDPSを伸ばすことができます。

エネミーのダウン時間に応じて使い分けましょうね!




【フォトンアーツ一覧】
マスターシュート
 ・ロックオンしていると非常に強い誘導がかかる
 ・発射時に入力していた方向に踏み込み、その瞬間に0.25秒の無敵判定あり
 ・射程は長く、ロックオンできない距離からでも肩越し視点で攻撃可能


ペネトレイトアロウ
一定距離を進む毎に攻撃判定が復活するので、
一発で同一対象に複数回ヒットさせることができます。
 ・当たり判定が広めの貫通弾(フォイエ程度)
 ・射撃PAだが、距離減衰しない


トレンシャルアロウ
 ・狙った地点に矢が降り注ぐ範囲攻撃
 ・距離に応じて矢が降り注ぐまでの時間が変化
 ※距離が離れるほど降り注ぐまでに時間がかかる(0.7秒~2.2秒)
 ・ノックバック判定がないのでエネミーから逃げられやすい
 ・射撃PAだが、距離減衰しない


グラヴィティポイント
 ・命中して1秒ほどで吸引効果のあるフィールドが発生、持続ダメージあり
 ・エネミーだけでなく、オブジェクトや床に命中してもフィールドは発生する
 ・射程は長く、画面にギリギリ表示されなくなる距離のオブジェクトにも当たる
 ・フィールド発生前に命中したエネミーが倒されると、フィールドは発生しない
 ・ゾンディールと比べて持続時間や効果範囲、発動までのタイムラグで劣る
 ・ワンアクションで直接遠距離に発動でき、ダメージ判定があるのがメリット


カミカゼアロウ
 ・空中発動でチャージ中は滞空が可能
 ・ロックオン時は上下左右に追尾性能あり
 ・スーパーアーマーや無敵時間はないので、被弾するとPAが中断する
 ・射撃力依存だが、打撃属性の攻撃
 ※Ph、Et、Huのスキルは打撃倍率が適用される。Raの倍率系スキルは適用されない。


シャープボマー零式
 ・発動時のジャンプ~発射までの間は無敵状態。発射後はスーパーアーマー
 ・ジャンプ時に方向キーを入力した向きに移動可能
 ・射程は長く、肩越し視点で撃てば表示可能域外のエネミーにもヒットする
 ・爆発の攻撃判定がかなり持続する


ラストネメシス
 ・発射までのモーションは長いが、各スタンスチャージスキルが適用されない
 ・射程は長く、ロックオンできない距離からでも肩越し視点で攻撃可能
 ・弾はエネミーを貫通するが、当たり判定が非常に狭い
 ・ジャンプ中に使用すると発射後の硬直が減る


トリットシューター零式
 ・スーパーアーマーあり
 ・射撃力依存だが、蹴り部分のみ打撃属性の攻撃
 ※蹴り部分のみPh、Et、Huのスキルは打撃倍率が適用され、Raの倍率系スキルは適用されない。
 ・方向キーを入れなければ移動せず定点攻撃できる
 ・零式になると挙動が高速化し、バニッシュアロウの起爆までに全弾ヒットする
 ※ただし、最速でJAをつなぐと起爆前に再度バニッシュアロウを発動できてしまうので注意。
 ・総合威力は弓PA中でも優秀だが、瞬間火力ではカミカゼアロウに劣る


バニッシュアロウ
 ・マーキングした次の攻撃からダメージ蓄積開始⇒約3秒で起爆
 ・ダメージの蓄積は対象のエネミー全体で判定される
 ※わざわざマーキング部位に当てる必要なし。
 ・武器の持ち替え・マーキング部位の破壊により判定が消失
 ・爆発は蓄積ダメージの合計に50%(JA時は65%)の倍率をかけた固定値ダメージ
 ・クラススキルや武器の潜在能力などのダメージ補正は一切効果がない
 ・爆発にはある程度の範囲があり、弱点や破壊可能な部位にヒット判定を吸われやすい
 ・チャージすると爆発範囲が拡大されるが、威力は変化しない
 ※単体のボスエネミー相手ならば、わざわざチャージする必要なし。


ミリオンストーム
 ・小型エネミーの集団や状態異常付与向きのPA
 ・ボタン長押し中はPPを消費しながら連射し続ける
 ・射程距離は長めで、ロック可能限界距離よりやや短い程度
 ・発動中は移動不可。スーパーアーマーもないので被弾するとPAが中断する
 ・単体エネミーに対しては他のPAに火力で劣るので、過信は禁物


チェイスアロウ
 ・最大3本までキープ可能な追撃性能を持つ矢を設置する
 ・矢をキープした状態で、PAやチャージテクニックによりダメージを与えると自動的に追撃発生
 ・バレットボウ同士なら、別の武器に変更しても矢のキープは維持される
 ※また、フィールドのエリア移動をしても矢のキープは維持されます。




(4) 解式PAセルリアンバリスタ


実装したばかりなので、いろいろ試行錯誤しているところです。
追って記事を更新しますね!


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