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【イドラ】ユーザーインターフェースなんとかして?①【反面教師として学ぶシリーズ】

IMG_2808.png

さて、前回の記事で出したクイズです。


このユーザーインターフェースの問題点が分かりますか?


反面教師として学ぶシリーズ
今回はユーザーインターフェース(UI)についての第1弾です!




みなさん考えました?

では答えの発表です!








さっきの画像をちょっと加工して再現すると…。








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iPhoneでガチャ引いた結果をスクリーンショットすると、
「戻る」ボタンが被って押せなくなる。





ガチャ引いた結果って、皆さんもスクリーンショットに残したくなりますよね!

わたしはiPhoneユーザーなので、
毎回「戻る」が押せなくなって地味に不快です(´・ω・`)

iPhoneユーザーではない方向けに説明すると、
iPhoneでスクリーンショット(SS)すると、その画像が左下に小窓としてしばらく表示されます。
そしてその画像をタップすると、そのまま画像の編集画面に飛べるんです。
ちなみにこの子窓が表示されている部分以外は続けて操作できますし、
連続でSSを撮ってもこの子窓はSSには移りません。
小窓が操作の邪魔なら左にスワイプしたら消せます。
…が、邪魔なことに変わりはありません。


イドラの場合、前の画面に戻るには、
スワイプしてからじゃないと操作できないんです。

「ユーザーの行動心理を理解していない」
と言われても仕方ない作りです。




そもそもの話をすると、
わたしたち現代人ってインターネットのブラウザ画面に慣れ親しんでるから、
・上にメニューバーがある
・左上にブラウザバック(戻る)がある
・右上に「×」ボタンがある
・「×」を押すと画面を閉じることができるetc.

ってことに、もはや洗脳と言ってもいいくらい慣れ親しんでるわけです。

なので新しいブラウザやアプリを作るにしても、
同じような画面配置にしていたおいたほうが、ユーザーは使いやすいわけです。

新しい操作方法を覚えなくても、
同じ要領で操作できるわけですからね。

これを、「機能的一貫性」と呼びます。




では、イドラの画面に戻ります。
イドラは他の画面でもそうですが、そういう事情をお構いなしでUIを作ってる。

サービスインから少しずつ良くなってはいますが、
はじめはイドラのUIに慣れるのに苦労しましたw

ちなみにPSO2はオンラインゲームの中では
めちゃくちゃUIがシンプルでわかりやすい作品。

なのに、同じ会社でも畑が違うと
こうも上手くいかないんだなぁと興味深く思いました。





では次は、試しに他のスマホゲームのガチャ画面とも比較してみましょうか。




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©TYPE-MOON/FGO PROJECT

Fate/Grand Order
前の画面に戻るボタン(閉じる)は左上。
一般的なウェブブラウザに準拠しています。




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© Cygames, Inc.

プリンセスコネクト!Re:Dive
こちらも戻るボタンは左上。




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© Manjuu Co.,Ltd. & YongShi Co.,Ltd. © Yostar, Inc.

アズールレーン
アズレンは画面のどこでもよいのでタッチする方式。
このあとは建造画面に戻って左上に戻るボタンがあります。




人気タイトルでイドラと同じUIの配置を見つけるほうが大変です。
使いやすいUIには訳があるんです。

だからそこにオリジナリティを加えようとしなくていいんです。

イドラ運営さん的には渾身の出来だったのかもしれませんが、
ユーザーがプレイ中にどういう心理で
どんな行動をとるのか(記念にSS撮ったりとか)
思慮が足りなかったのではないでしょうか。




まさか…
開発のだれ一人もiPhoneを使ってないとかそんなことないですよね…?

ちゃんと配信されたゲームを自分たちでプレイしてますよね…?

どんな業種にでも言えることですけど、
完成した商品の状態をチェックするのも仕事ですからね…?





今回はここまで。
UIに関してはまだ語りたいことがあるので、別の記事にお会いしましょう!

最後まで読んでいただき、ありがとうございました!


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