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サブクラスとしてエトワールを使ってみた感想①(サブHuの使いやすさを超えられるか?)

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こんちわわ!
皆さん、新しい後継クラス「エトワール」を楽しんでますか?



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わたしも無事、昨日のうちにエトワールをカンストできました!



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エフォートリングもレベルカンスト達成したよ!d(˙꒳​˙* )



さて、今回はメインクラスではなくて、
サブクラスとしてエトワールを使ってみた感想になります!

【追記(2019.12.22)】
次回の記事でクラス別の使用感をまとめていますので、
あわせて読んでいただけると嬉しいです!




サブクラスとしてのエトワールの使いやすさ


ダメージ倍率的なことは得意な方が攻略wikiを更新されると思うので、
わたしのほうでは計算しません。

ファントムのときもそうでしたけど、
「理論上のダメージ倍率の高さ」と「使いやすさ」というのは比例するわけではないからね。

で、実際にサブクラスとして使ってみてどうかというと…。








確かに便利だけど、ぶっちゃけ微妙。

メインクラスとしてはすごく楽しんですよ!

けどサブクラスとしては、
ハンターのような安定感やファントムのような衝撃はありませんでした。
というか、ファントムが便利すぎたんだよねw

【追記(2019.12.22)】
次回の記事で紹介するため特に触れていませんでしたが、
ハンターのサブクラスとして、エトワールは優秀です。
コメントいただきありがとうございます。
こちらの記事だけ読まれた方が誤解されないよう追記しておきます。




サブEtが微妙な理由については、
期待していたこれらのクラススキルによります。

「ダメージバランサー」
「エトワールブースト」
「スタンディングマッシブ」
「セイムアーツPPセイブ」
「フラットアタックボーナス」






サブハンターの使いやすさを超えられるか?


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「ダメージバランサー」
「エトワールブースト」
「スタンディングマッシブ」


この3つのクラススキルを組み合わせると、
静止状態では常時ハンターのクラススキル「マッシブハンター」のようになれます。

わたしもレンジャーやファイターのサブHuに代わるサブクラスとして期待してたんですよ~。
でも実際に使ってみるとそうでもなかった(・▴・)




まずマッシブハンターとの大きな違いは、静止状態を維持するのが大変

確かに静止中なら使い勝手がいいけど、
案外PAのモーション中とかに静止状態になってないことがあるんですよね。

RaEtで試してみたら、
チャージ中に静止しているエンドアトラクトやサテライトカノンは使いやすくなった。

けど、そんなに動かずに戦えるクエストばかりでもないじゃないですか。

ましてやいまはディフューズシェルとかインパクトスライダーとか
使いやすくなったPAいっぱいありますからね。




もう1つは、
「ダメージバランサー」でダメージ70%軽減しても痛いものは痛いし、
HP回復がアイテムやEtのクラススキルに限られてしまうのがしんどい

試しにFiEtでリミブレして戦ってみたら、たしかに超界探索でも固い。
でも結局HP自体が低いことは変わりないので何発か被弾したらペロるんですよねw

わたしはFiのときの元のHPが2000超えてるので、
リミブレ中もHP500ちょっとはあるけどムリはできません。




そして回復がアイテムと「エトワールHPリストレイト」に限られるのがしんどい。

レスタやメギバースの回復量が1になるのでテク職の人にも頼れないし、
武器の潜在能力やS級特殊能力も回復量が1になるので
アルティメットチェインやS4:奪命の撃に頼ることもできない。

なのでFiでも武器アクションによるパリングや回避、
PAのガードポイントをうまく活用しなければなりません。

ごり押しプレイができそうでできないムズムズする感覚でしたw

特にマルチプレイ中のテク職の人のレスタってありがたかったんだなぁって
改めて思いました。
いつもありがとうございます!(*˙꒳​˙*)





「セイムアーツPPセイブ」はどう扱うか?


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「セイムアーツPPセイブ」は最大で消費PPが80%軽減される驚異のスキルです。
80%軽減されたら、元の消費PPが20なら4、40なら8でPAやテクニックが打てます。

たしかにスキルのメリットだけ見たら強いと思うでしょ?




けど実際はファントムの「ロードオブソーン」と同じく、
効果のメリットに惹かれて何も考えずに全振りすると逆に使いにくくなるクラススキルです。
※使いにくくなるというか、スキルポイントのムダです。




最大限効果を発揮するには、同じコンボ中に17回同じPAかテクを撃たないといけない。
通常攻撃は挟んでもいいけど、他のPAを挟むと回数はリセット。

「テックアーツカウントボーナス」と効果が重複するのは、最大2回分までです。
※ややこしいので、詳しくは攻略wikiを見てね。

面白いクラススキルではあるけど、
そもそもコンボを継続して同じPAかテクを17回も叩き続けられる状況がほぼないよねw

あとクラススキルの説明文のとおり、
「セイムアーツPPセイブ」と「テックアーツカウントボーナス」は
テクニックには効果が適用されません
ので注意が必要です。





「フラットアタックボーナス」のいらない子?


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このクラススキルは説明のとおり
「ジャストアタックに失敗した時の通常攻撃とフォトンアーツ」にしか効果がありません。

なので、そもそもジャストアタックの判定が存在しない
サモナーのペットによる攻撃や、ガンナーのSロールアーツには適用されません。

そもそもジャストアタックしたほうが強いことのほうが多いと思うので、
ジャストアタックが苦手な人もこのスキルに頼らず練習しましょうね!




【追記(2019.12.22)】
では今回はこのへんで!
次回の記事でクラス別の使ってみた感想を掲載しています。

わたしももう少し使いやすいところがないか試してみよ(*˙꒳​˙*)
ではではー!


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今回の記事はいかがでしたか?
「それってどういうこと?」「もっと詳しく知りたい!」など、どんな質問・意見でも構いません。
みなさんからのコメントをお待ちしております!
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4 Comments

Sun
2019.12.22
09:04

ハンター  

No title

サブEtメインHuならオトメ取れば脳死で戦えて強いぞ

2019/12/22 (Sun) 09:04 | REPLY |   
Sun
2019.12.22
19:15

フィー  

Re: No title

コメントいただきありがとうございます!
予約投稿でまとめて書いてるので、コメントに気付くのが遅くなってすみません!
HuEtはちょうど昨日の記事で紹介しておりますd(˙꒳​˙* )
http://astralcrownpso2.blog.fc2.com/blog-entry-923.html

Huはサブクラスに選択肢が増えて本当に楽しいですよね!
期待してたそれ以外のクラスとサブEtのシナジーは一長一短って感じですけど、選択肢が増えたのはわたしも嬉しいです!

2019/12/22 (Sun) 19:15 | REPLY |   
Sun
2019.12.22
23:46

殴りテクター  

ダメージバランサーは一見微妙な性能のように思えますが
殴りTeメインだとソロで死ににくさが倍にるので
Teの新たな可能性が見えてきました

2019/12/22 (Sun) 23:46 | REPLY |   
Mon
2019.12.23
02:43

フィー  

Re: 殴りテクターさんへ

コメントいただきありがとうございます!
たしかにゾンディからの小ジャンプ滞空殴りとか便利ですよね。
HuスキルのようにエトワールのJA系スキルが法撃爆発に乗るのもよいところです!

よろしければ続きの記事でクラス別の感想をまとめていますので、読んでいただけると嬉しいです。
http://astralcrownpso2.blog.fc2.com/blog-entry-923.html

ただ、個人的にはTePhのテクを絡めた動きに慣れちゃってるので、
TeEtにはまだちょっと窮屈な感じがしています。

おっしゃられるとおりTeの新たな可能性であることには違いないので、
わたしもいろいろ試していきたいと思います。

2019/12/23 (Mon) 02:43 | REPLY |   

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