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【2020.4.28更新】サブクラスとしてエトワールを使ってみた感想②(クラス別の使用感)

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前回の記事では、サブEtにしたときの全体的な使用感を書きました。

それからまたいろいろ試してみたので、
今回はクラス別でのわたしの使用感を書いていきます!


結論から言うと…
HuEtは、かなりアリ!
その他は一長一短あるので、好みが分かれる感じです!

※あくまで個人の感想です。




ハンター(HuEt)


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※クラス構成以外は同じ条件での被ダメ。なお、エネミーの攻撃力が上がると被ダメージの差は少なくなる模様。

すごく使い勝手のよい構成。
両クラスのダメージ軽減スキルと、
Huスキル「オートメイトハーフライン」で耐久力がハンパない。


誰が言ったか、まさに
ハンターのサブクラスにハンターを付けたような使用感。
それって…HUNTER×HUNTERじゃん!

Fiスキルよりも扱いやすいEtスキル「テックアーツカウントボーナス」や、
Fiのブレイブ/ワイズスタンスから解放されて使いやすさ向上。
HuFi以外プレイしたことない人にもオススメ。



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Huスキル「ヒーリングガード」はEtスキル「ダメージバランサー」の影響を受けます。
自分の回復量が1になりますが、周囲のプレイヤーの回復量は5%のままです。
※ただし、周囲のプレイヤーもエトワールだと回復量は1ですw





ファイター(FiEt) ←2020.4.28更新


環境次第では、FiHuよりも快適にプレイできる組み合わせ。
わたしはFiEtに慣れて、FiHuよりも扱いやすくなりました!

特にマッシブハンター(頑強)がないことを
プレイスタイルや次のような装備で補ってやれば
「ダメージバランサー」のおかげでサブHu以上の安定感を得られます。


S6:癒蝕頑強
ダメージ軽減効果はないものの、状態異常になってから60秒間は頑強になるので
リミットブレイク中は「マッシブハンター」に近い感覚でプレイができる。
問題は、「S6:癒蝕頑強」付きユニットの入手経路とドロップ率が渋いこと( ゚ω゚ )

R/マッシブハンター
ハンターのクラススキルよりも効果時間が20秒が短く、
軽減率も控えめだけど25秒間は頑強状態になれる。
「S6:癒蝕頑強」と組み合わせることができれば、
リミットブレイクのリキャスト時間(30秒)に使用することで
武器に頼らずにほぼ頑強状態を保つことができます。




ただし、「ダメージバランサー」でダメージ70%軽減しても
痛い攻撃は痛いので、気を付けましょう。


FiEtでリミブレして戦ってみたら、たしかに難易度ウルトラハードでも固いよ。
でも最大HPが低いことには変わりがないので、何発か被弾したらペロる_(:3 」∠)_

回復制限によってアルティメットチェインやS4:奪命の撃などに頼れないので、
致命傷になる被弾は無敵時間のあるPAや武器アクション等でさばくようにしましょうね。

「リミットブレイクインシュランス」が発動しても、
「オートメイトハーフライン」のないサブEtのときはHP1のままです。


無敵時間の5秒以内に回復しないとやられますw

あと、武器アクションは通常攻撃でもPAでもないので、
Fiダブセのカマイタチには「フラットアタックボーナス」が適用されません。





レンジャー(RaEt) ←2020.4.28更新


環境次第では、RaHuやRaPhよりも快適にプレイできる組み合わせ。
わたしはRaEtに慣れて、RaHuよりも扱いやすくなりました!

Etスキル「スタンディングマッシブ」と「ダメージバランサー」のおかげで
チャージ時間の長いエンドアトラクトやサテライトカノンが使いやすくなった。
【巨躯】戦みたいに動かず戦えるようなクエストならすごく便利!

「テックアーツカウントボーナス」も、慣れればそこまで苦になりません。

まぁテックアーツはムリにスキル倍率を狙わず、
クエストの状況に応じて使い分けるのがベターですね。





ガンナー(GuEt) ←2020.4.28更新


クラスの特性としてガンナーは回避性能が低いわけではないので、
「ダメージバランサー」の重要性が他クラスより下がる。

まだGuFiでいいかな?



ちなみにジャストアタック判定のないアナザーSロールアーツには、
「エトワールJAボーナス」「JAクリティカル」「フラットアタックボーナス」が適用されません。

が、アナザーSロールアーツの火力倍率が下がったので、
相対的にGuEtの評価が上がりましたね。

今後の高難易度コンテンツの状況や、
万が一、L/TマシンガンSアップにも調整が入るようなことがあれば
更に話が変わってきそうですね。





フォース(FoEt) ←2020.4.28更新


(2020.4.28加筆修正)
ブログの記事を読み返してて、昨年当時の文章になってたので内容をかなり修正しています。

エトワール実装当時は一種の縛りプレイかと思ってたんですが、
「オールアタックボーナスEt」の法撃威力倍率が高いので、
使用するテクニックによっては充分に高い効果が得られます。

※詳しくは他の方々が丁寧に記事にまとめておられますので、「FoEt」でネット検索してみてね。

圧倒的な耐久力と、FoTeにも劣らない火力が魅力の構成となります。



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ただし、「フラットアタックボーナス」「セイムアーツPPセイブ」「テックアーツカウントボーナス」
3つとも説明文のとおりテクニックには適用されません。
※以下、テクニックが扱えるTe、Bo、Suも同様です。



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そして勘違いしがちだけど、
「ダメージバランサー」を取ってもテクニックで周囲のプレイヤーのHPは回復できます。

あと、サブPhとはテクニックのチャージ時間など使用感がかなり違ってきますので
慣れるまでは脳みそが混乱しそうです。

わたしはまさに混乱していますw





テクター(TeEt) ←2020.4.28更新


高難易度コンテンツでエネミーの攻撃が激しくなったため、
補助をするにしても耐久力があったほうがよい場面が増えました。

TePhは便利だけど、どうしても耐久面では心配です。
その点でいうと、TeEtはすごく魅力的なクラスですね!

TeEtで自己回復するならテクニックではなく、アイテムが必要です。

もともとサブパレットがパンパンだと思うので、
ゲームパッドでプレイしている人も
キーボードのボタン一発でアイテムパックを開くなど
操作を工夫してみるとプレイしやすくなると思います。



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※クラススキル以外は同じ条件下でのガロンゴに対するダメージ。法撃爆発にもスキル倍率115%分の差が出る。

ちなみに法撃爆発には、「エトワールJAボーナス」「JAクリティカル」が適用されます。
※Huスキル「JAボーナス1、2」が法撃爆発に適用されるのと同じです。



ちなみにTeのPAは1つしかないので「セイムアーツPPセイブ」は適用されますが、
「テックアーツカウントボーナス」が適用できません。

しかも「セイムアーツPPセイブ」が適用されるとは言っても、
適用されるのは発動時の消費PP15の部分のみでチャージ部分は適用外です。





ブレイバー(BrEt) ←2020.4.28更新


(2020.4.28加筆修正)
倍率計算を間違えたまま記事を書いていたので内容を修正しています。

BrHuに近い感じで、慣れてくると使いやすくなってきます。

汎用性の高いBrPhは耐久面で不安要素があるので、
UHでボスの攻撃が重いときや乱戦時は圧倒的にBrEtが使いやすいです!

乱戦時にゴリ押ししたい場面で役立ちます。
ガードや回避が苦手な人にも嬉しいですよね!

また、Brカタナはモーションの短いPAがあるので、
テックアーツを乗せる戦い方も難しくはありません。



バレットボウの場合、BrRaよりも威力倍率が高く、スキルも乗せやすくて魅力的。

「テックアーツカウントボーナス」も「バニッシュアロウ」のコンボ(バニコン)に取り入れやすいです。
今までの動きのままで自然とテックアーツやセイムアーツが乗せられます。





バウンサー(BoEt) ←2020.4.28更新


BoHuに近い感じで戦いやすいです。
火力を重視するならBoPh、耐久力を重視するならBoEtとクエストで使い分けるとよい感じ!

BoEtのメリットは、ケストラルランページ零式やヴィントジーカーなど、
硬直時間の長いPAを打つときにBoPhよりも耐久面での安定感が増すこと。

けど、ギア回収で見ると「フルドライブ」のあるBoPhのほうが便利に感じました。



あと、武器アクションは通常攻撃でもPAでもないので、
フォトンブレードやエレメンタルバーストには
「エトワールJAボーナス」「JAクリティカル」「フラットアタックボーナス」が適用されません。

武器アクションの火力はサブPhよりもかなり劣ります。





サモナー(SuEt) ←2020.4.28更新


「エトワールJAボーナス」「JAクリティカル」「フラットアタックボーナス」は、
ペットによる攻撃には適用されません。

なのでサブPhよりも最大火力が下がる代わりに、
ご主人様の耐久力が上がってペットの操作に集中してゴリ押しできます。

「ダメージバランサー」はペットに効果が適用されないので、
ペットの回復に影響は出ません。



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※両方のスキルが発動中の状態。Suスキル「HPリストレイト」はダメージバランサーの影響を受ける。

ちなみにエトワールのスキルと似ているスキルですが、
Suスキル「HPリストレイト」はダメージバランサーの影響で回復量が1になります。

サモナーはまだサブPhでいいかなぁと思いますが、
戦闘不能回数や被ダメージが評価に影響するクエストもありますので
選択肢としてはサブEtも充分アリですね!







今回はここまで!

この記事については、更にわたしがサブEtでプレイしてみたり、
皆さんからのご指摘や意見をもとに自分でも試してみたりするので、
しばらくは文章や画像を追加・更新していく場合があります。


サブクラスとしてのエトワールの個人的な評価は、
Phのような期待をしていたため、一長一短な性能に面食らった感じw
Phがサブクラスとして汎用性が高かったので、
Etの極端な性能を最初は扱いにくいと思っていました。

けど、性能の使い方が分かれば光り輝くようになる。
エトワールはサブクラスとしても面白いクラスです。

PhとEtのサブクラスとしてのコンセプトの分け方は、運営さん上手だなぁって思いました。


【追記】
この記事を見て勘違いしている方がいるのでコメントしておくと、
この記事はサブEtを酷評することが目的ではありません。
わたしがほかのサブクラスと比べたときに使いやすいか?使いにくいか?
個人的な感想を述べているだけです。

また、この性能がEtクラスのコンセプトなのでバランス調整は不要だと思います。
PhとEtは、ちゃんと対になるようなコンセプトで作り出されているんですよね。


・汎用性が高い代わりに、耐久性を捨てたサブPh
・耐久性が高い代わりに、一長一短な性能のサブEt


その点を理解した上で、楽しく遊びましょうね(*˙꒳​˙*)
最後まで読んでいただき、ありがとうございました!


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